7DTD – Kurzer Einblick in die Wetter-Effekte

Dass es in 7 Days to Die Wetter-Effekte geben wird, ist kein Geheimnis mehr und überrascht kaum noch.

Wer es noch nicht wusste, weiss es jetzt und bekommt auch noch ein paar Screenshots zu sehen, die mir Ryan F. zur Verfügung gestellt hat.

 

 

Eventuell interessant wäre vielleicht noch, dass das Wetter jedes Biome gleichermaßen betrifft, solange es realistisch bleibt. Es könnte also selbst in der Wüste mal schneien.

[22:31] Ryan Favale:
I’m trying to get „some“ stuff in for a12.

Ryan hofft, dass er einiges davon bereits in alpha12 zeigen kann.
Hoffe ich auch.

Bock drauf?
Ich auch!

 

7DTD – Aussicht auf Alpha 12

Hey ya!
Hab grad von Joel die Erlaubnis bekommen, sein Alpha 12 Preview zu dubben und es bei mir hochzuladen.

In dem Video zeigt Joel unter Anderem die neue Block-Physik, die dafür sorgt, dass die Blöcke nun richtig purzeln und Trümmer hinterlassen, wenn sie ausgepurzelt haben. Diese Trümmer kann man dann wieder abbauen, um den entsprechenden Rohstoff zu erhalten.

Als nächstes sehen wir dann die neue Ragdoll der Zombies. Die Zeds klappen nun nicht mehr stumpf zusammen, sondern fliegen fast realistisch rum.
„Kombiniere Minibike mit Zombie“, sag ich nur…

Der Bär hat natürlich auch eine Ragdoll verpasst bekommen.
Der Bär? Genau. Der Bär. Der ist auch neu.

Und die Taschenlampen-Mod an einigen Waffen auch.

Joel zeigt uns weiterhin, dass die Gebäude nun nicht plötzlich ins Bild poppen, wenn ein Chunk geladen wurde, sondern smooth eingeblendet werden. Sieht man leider im Video nicht so gut. Im Spiel klappt es jedoch super, wie ich finde.

Damit wir uns seelisch auf das neue, kontext-abhängige Rechtsklick-System einstellen können, bekommen wir auch dieses gezeigt.

Zuletzt gibt’s dann noch das lang ersehnte Minibike zu begutachten.

Viel Spaß!

7DTD – Alpha 11.4 veröffentlicht

Heute wurde alpha 11.4 veröffentlicht und damit folgende Neuerungen/Änderungen aktiv:

  • weitere Exploits/Dupes wurden gefixt
  • weitere Performanceverbesserung des Dedicated Servers
  • Nutzung von Unity und Steam Networking parallel zueinander.
  • Kisten fallen nicht mehr durch den Boden
  • Clients zeigen nun wieder den Grund des Banns an
  • Bann-Befehl gefixt
  • Speicherloch gefixt
  • Ehemalig gebannte User können nun wieder ohne Probleme Admin-Rechte zugewiesen bekommen
  • Kicken/Bannen/etc nun auch wieder mit Teilen vom Namen möglich
  • Cobblestone hat nun wieder eine Textur, wenn man es downgraded

Es wird empfohlen ein neues Savegame zu starten, um Problemen entgegenzuwirken, die durch Inkompatiblität entstehen könnten.

Viel Spaß damit!

7DTD – Hotfix 11.3 released

Gestern am späten Abend wurde der Hotfix 11.3 released.

Die wichtigsten Änderungen führe ich nachfolgend auf:

  • Grafikeinstellung für Gras-Distanz hinzugefügt.
    TIPP: auf niedrig stellen – werden eh alle machen.
  • Maus-Invertierung funktioniert nun ohne Spielneustart
  • Einstellungen, die einen Spielneustart erfordern können nun ingame nicht geändert werden
  • Performance-Optimierungen an Client und Server
  • Die Häufigkeit von Horden wurde reduziert
  • Die max. Anzahl von Zeds in einer Horde wurde zugunsten der Performance reduziert
  • Anzahl der Tiere, die gleichzeitig leben begrenzt
    <property name=“MaxSpawnedAnimals“ value=“50″/>
  • Ping wird nun korrekt angezeigt.
  • Caching vom Terrain Generator optimiert
  • Kick-Ban-Error-Nachrichten müssen nun aktiv bestätigt werden, ehe sie sich schliessen
  • Zombies werden nun korrekt als tot dargestellt, wenn man in einen entladenen Chunk zurückkehrt
  • Taschenlampe und Helm-Lampe funktionieren nun immer

Es gibt außerdem noch einige Besonderheiten bezüglich der Serveradministration:

  • Es können nun mehrere Telnetverbindungen gleichzeitig aufgebaut werden
  • Telnet verwendet nun UTF-8.
    Bei PuTTy enweder auf RAW stellen oder unter Translation UTF-8 wählen
  • wenn kein Telnet-Passwort gesetzt ist, lauscht Telnet nur auf dem localhost
  • Ausgabe in der Console erfolgt nur an den Absender des Befehls
  • Loglevel für Telnet und Web getrennt wählbar über <loglevel>
  • Anführungszeichen werden nun unterstützt.
  • Neue Befehle getgameprefs, gettime, kill, listplayerids, loglevel, version
  • Bestehende Befehle überarbeitet.
    help <command> für mehr

Die detaillierten Änderungen gibt’s hier.

Viel Spaß!

7DTD – Level und Craften

Mit der Veröffentlichung von Alpha11 hat man in 7 Days to Die nun die Möglichkeit, durch das Erspielen von Erfahrungspunkten, seinen Level zu verbessern.

Von diesem Level hängt im Moment lediglich ab, welches Loot ein Spieler findet und welche Qualität die gecraftete Nahkampfwaffe bzw. das gecraftete Werkzeug haben wird.

Aktuell erhält man Erfahrungspunkte, indem man Rezepte erstmalig freischaltet, etwas craftet oder Zombies tötet.

Wieviele Erfahrungspunkte man jeweils erhält, ist in den einzelnen xml Dateien im Data-Ordner hinterlegt.

Das max. Level liegt (Stand alpha11) bei 60.

Ebenso, wie das neue Waffensystem, wurde auch das neue Craftingsystem in Alpha11 eingeführt, welches es nun dafür sorgt, dass der Spieler mit steigendem Level bessere Werkzeuge und Nahkampfwaffen herstellen kann.

Genau, wie die Schusswaffen, unterscheiden sich auch die Werkzeuge und Nahkampfwaffen in ihrer Qualität, welche durch einen farbigen Balken dargestellt wird:

Farbe Beschreibung Qualität
Braun Fehlerhaft 1 – 100
Orange Schlecht 101 – 200
Gelb Gut 201 – 300
Grün Ordentlich 301 – 400
Blau Großartig 401 – 500
Magenta Einwandfrei 501 – 600

Die Formel zur Berechnung lautet: Qualität = Level x 10 +/- Zufallswert (0-50).

Es wird also das Level des Charakters mit 10 multipliziert und dann werden davon eine gewisse Anzahl Punkte (zw. 0 und 50) subtrahiert bzw. dazu addiert werden. Dies ergibt dann das Endergebnis.

Beispiel bei Level 22:
22 * 10 – 34 = 186 = schlechtes/orangenes Werkzeug.

Beispiel bei Level 36:
36 * 10 + 45 = 405 = großartiges/blaues Werkzeug

Aus der Qualität ergibt sich dann auch die Haltbarkeit des Items.

Eigentlich ganz einfach, oder?

 

Fragen und Ergänzungen dürfen gerne in die Kommentare gepostet werden.

7DTD – Das Waffensystem

Mit Alpha 11 erhält ein neues Waffensystem Einzug in die Welt von 7 Days to Die.

Dieses System bietet Waffen verschiedenster Eigenschaften und Güte.

Der Spieler kann Waffen und -teile finden, diese zerlegen und aus den erhaltenen Teilen unter Umständen höherwertigere Waffen craften. Die Teile, die man beim Zerlegen erhält, können einen der folgenden Qualitätszustände haben:

Farbe Beschreibung Qualität
Grau Defekt 0
Braun Fehlerhaft 1 – 100
Orange Schlecht 101 – 200
Gelb Gut 201 – 300
Grün Ordentlich 301 – 400
Blau Großartig 401 – 500
Magenta Einwandfrei 501 – 600

Die Qualität der einzelnen Teile wirkt sich auf die Eigenschaften der gecrafteten Waffe aus. Sollte ein Teil defekt sein, ist die gesamte Waffe nicht nutzbar, kann aber zerlegt werden, um die anderen Teile weiter zu nutzen.

Ist beispielsweise der Lauf von hoher Qualität, werden der Schaden und die Genauigkeit sehr hoch sein. Bei einem schlechten Receiver fällt dafür dann die Reichweite und die Durchschlagskraft geringer aus.

Die Qualität der Waffe berechnet sich aus der durschnittlichen Qualität der einzelnen Komponenten.

Beispiel Shotgun
Griff (80) + Receiver (180) + Pumpe (280) + Lauf (480) = 1020/4 = 255 (gut)

Hat man eine Waffe gecraftet, kann man die verbauten Teile, sollte man bessere finden, austauschen. Findet der Besitzer unserer Beispiel Shotty also einen besseren Griff, kann er diesen austauschen und die Stabilität und den Rückschlag der Waffe damit verbessern.

Hier mal eine kleine Übersicht, welches Teil, welche Eigenschaft beeinflusst.

Teil Eigenschaft
Receiver/Bolzen Reichweite/Durchschlag
Lauf/Rahmen Schaden/Genauigkeit
Schaft/Griff Abnutzung/Rückschlagskraft
Pumpe/Schlitten/Handlauf/sonstige nur Qualität der Waffe

Das war’s im Großen und Ganzen eigentlich schon.

Viel Spaß beim Waffen craften!

 

Fragen und Ergänzungen dürfen gerne in die Kommentare gepostet werden.

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