Angespielt: Planet Nomads

planetnomadsWow!
Nicht nur, dass die Sonne heute ihre ganze Kraft entfaltet und somit für einen wunderbaren Tag sorgt, nein, auch die Craneballs haben Lust verspürt, mir den Tag zu versüßen und einfach mal die erste Alpha von Planet Nomads rausgehauen. Geil!

Planet Nomads ist in meinen Augen der kleine Bruder von No Man’s Sky und hat unter Umständen sogar das Potential, der große Bruder zu werden.

Grob zusammengefasst, ist Planet Nomads nix anderes als Minecraft im Weltraum.
Man startet auf einem Planet, craftet sich Dinge und kann später den Weltraum und auch andere Planet erkunden.

Wenn das Spiel fertig ist, soll das ganze im Multiplayer möglich sein und weitere Features wie z.B. Mod-Support aufweisen.

Aktuell bietet das Spiel nur den Creative-Mode mit einer handvoll fertigen Blöcken. Damit kann man schon ordentlich was anfangen und sich mit der Steuerung/Bedieung des Spiels vertraut machen bis dann im 1. Quartal 2017 der Survival-Mode freigeschaltet werden wird.

Die Physik der Fahrzeuge und Umgebung ist noch ein wenig ruckelig und einen Augenschmaus stellt das Spiel aktuell auch noch nicht dar. Aber so ist das ja meist bei einer Alpha-Version. Kennen wir ja von 7 Days To Die.

Wer sich vorab ein wenig mit dem Spiel beschäftigen möchte, kann den Demo-Editor herunterladen und damit rumspielen.

Außerdem hab ich ein kleines Angespielt-Video zusammengebastelt, das die ersten Schritte im Spiel zeigt.

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
Video-Link: https://youtu.be/zogeiLRS0ok

Wer jetzt Bock hat, das Spiel gleich zu spielen, kann sich noch schnell in die Alpha einkaufen.

ROAM: Es wird spannend!

Leute, langsam wird’s spannend!

Gestern haben alle Nutzer, die ROAM per Kickstarter finanziert haben eine Mail erhalten, die darum bittet, dafür zu sorgen, dass die, bei Kickstarter hinterlegte, e-Mail Adresse aktuell ist, damit auch wirklich jeder seinen Alpha-Key erhalten wird.

Im Umkehrschluss bedeutet das, dass die Alpha nicht mehr weit entfernt sein kann.

Weiterhin heisst es, dass aktuell am Account- und Patch-System für die Alpha-Phase gearbeitet wird. Weitere Infos sollen folgen.

Ist die Alpha erstmal released, wird man parallel an einer Bewerbung für Steam Greenlight arbeiten, um darüber später die Patches verteilen zu können.

Demnächst soll noch ein neues Video folgen, welches uns den aktuellen Stand der Dinge präsentieren wird.

Spannend!!!

ROAM – Alpha-Start verzögert sich

Oh, sollten wir denn nicht…
-Ja, sollten…

Eigentlich sollte ja Ende Januar die erste spielbare Alpha von ROAM für die Backer bereitstehen – tut sie aber nicht.

Warum das der Fall ist, erklärt ein Kickstarter-Update von den Herstellern.

Hier die übersetzte Version:

Hallo zusammen.

Unglücklicherweise haben wir unser Alpha-Ziel für Januar verpasst. Das nervt, aber die traurige Wahrheit ist, dass wir noch nicht bereit sind, das Spiel jetzt zu releasen. Wir arbeiten extrem hart, euch so schnell wie möglich etwas Spielbares vorlegen zu können.

So, wie es momentan aussieht, könnten wir euch zwar Zugang zu dem geben, was wir bereits fertig haben, aber wir wollen kein halbfertiges Spiel mit fehlenden Features abliefern. Es ist eine Sache, wenn ein PAAR Features fehlen, aber die Hauptmechaniken des Spiels sollten schon vorhanden sein.

Die Mechaniken für das Bauen von Gebäuden ist quasi fertig und Phil arbeitet gerade am AI system. Sobald wir diese beiden Dinge fertiggestellt haben und die Map-Erzeugung mit allen Komponenten zusammenspielt, haben wir eine spielbare Basis für euch.
Unser Ziel ist es, das Spiel innerhalb der nächsten Wochen mittels einer Video-Demo bei Steam im Greenlight-Bereich zeigen zu können. Wir hoffen, dadurch das Spiel besser/leichter verteilen zu können. Die Alternative, falls wir kein Greenlight bekommen, wäre es, die Alpha selbst über unsere Server zu verteilen.
Ihr könnt zeitnah mit einem weiteren Video-Update rechnen, welches die bereits erwähnten Mechaniken zum Gebäudebau zeigen.
Wir danken für euren Support and die Geduld. Ihr müsst nicht mehr lange warten :)
(via)
Das klingt jetzt erstmal alles total schlimm und einige werden wieder „SCAM!“ schreien, aber dies ist eben die Gefahr bei Crowd-Funding-Projekten.
Ich bin mir dennoch sicher, dass wir schon sehr bald in den Genuss einer Alpha von ROAM kommen werden. Ich freu mich drauf =)

7DTD – alpha4 freigegeben

Huch, so schnell?
-Ja, war eher Zufall.

Mehr aus Versehen wurde heute Nacht die alpha4 von 7 Days to Die freigegeben und sorgt seitdem ein wenig für Diskussionsstoff.

So wurde zwar endlich der Fehler behoben, dass Server nach einiger Zeit abschmieren, andererseits gibt es nun eine Blockvorschau, wo der Block platziert werden würde, welche jedoch von vielen als störend empfunden wird, weil die Vorschau nur eine sehr geringe Transparenz besitzt. Weiterhin ist das Drehen der Objekte (linke Maustaste) nun möglich. Auch das kann leider sehr nervig sein

Weitere Änderungen sind:

Hinzugefügt

  • Rezept, um ScrapMetal aus Bonbondosen, Luftfiltern und Radzierblenden zu gewinnen.
    (Added scrap metal recipes from candy tins, air filters, and hub caps)
  • Vorschau für die Blockplatzierung hinzugefügt. Block drehen mit linker Maustaste
    (Added new feature for preview position and rotation for placing blocks. Before placing a block a semi-transparent preview of the block is displayed and player can rotate it using LMB)
  • Rezept für Knochen-Knüppel
    (Added Femur bone clubcrafting item)
  • Jagdmesser hinzugefügt
    (Added Hunting Knife)
  • Rezept für Jagdmesser hinzugefügt
    (Added recipe for hunting knife)
  • Messer aus Knochen(?) hinzugefügt
    (Added Bone Shiv)
  • Rezept für Knochenmesser hinzugefügt
  • (Added recipe for bone shiv)
  • Oberschenkelknochen zu Zombie- und Wild-Loot hinzugefügt
    (Added femur to zombie & deer loot)
  • Jagdmesser zu Loot hinzugefügt
    (Added hunting knife to loot)
  • Sounds für Blockrotation hinzugefügt.
    (Added new block rotate sound set)
  • Leere Gläser können nun (wieder) an Toiletten aufgefüllt werden.
    (The“empty glass” can now also be filled with water at toilets)

Geändert

  • Polygondichte bei einigen Items verringert, um die Performance zu verbessern
    (Reduced polygon density on the barbed wire fence trap, candy tin landmine, hub cap landmine and air filter landmine for better performance and to keep people from reaching max vertices in a chunk)
  • Kameraverhalten in der 3. Person geändert.
    (When pressing the ALT key in 3rd person the camera can be moved freely around the player. Old state was: when shooting it was shot through the screen middle. New state: the crosshair is removed and shooting is done along the players view)
  • Im Creative-Menü (Z) ist nun automatisch das Suchfeld selektiert (das habt ihr mir zu verdanken ;))
    (When the Z menu is opened, the full text search is auto selected and the old entered text is cleared)
  • Zombies schreien nun länger
    (Increased time that zombies play their roam sounds)
  • Blöcke reagieren nun empfindlicher auf TNT
    (Increased block damage on explosions to allow better TNT chain reactions)
  • Die KI dreht sich nun entsprechend ihrer Geschwindigkeit um
    (The turn speed of entities (like zombies or stag) is now dependent on their speed: the faster they move the faster they turn)
  • Das Inventarfenster wurde so angepasst, dass die Items nun nicht mehr so schnell „durchfallen“.
    (Increased colliders for inventory slots so that horizontally there is no space any more. Vertically there is still a small gap in the bag)
  • Spikes können nun nicht mehr übereinander gebaut werden, sondern nur noch auf festen Blöcken.
    (Spikes can now be placed only on a solid cube. So stacking of spikes isn’t possible)

Fehlerkorrekturen

  • Reihen von mehr als 190 Blöcken werden nun gespeichert.
    (Fixed problem that chunk could not be saved when building a column > 190 blocks)
  • Linke und rechte Shift-Taste können nun belegt werden
    (Configure Controls: fixed bug that “left shift” and “right shift” were not selectable)
  • FastMining mit Schlafsack oder Bett ist nicht mehr möglich.
    (Fixed problem that when placing a bedroll/bed the other block was removed without a check. This could be abused for fast mining. Also set the orientation of a bed correctly)
  • Entities sind nun komplett auf 32bit umgestellt, sodass die Server nach einiger Zeit nicht mehr abrauchen
    (Fixed problem that when running a server for a long time and the entity ids get greater than 16 bit, no player was able to connect to the server any more)
  • Nahrungsmittel haben nun eine kleine Verzögerung, bis sie nach dem Verzehr verschwinden
    (Added delay to food items so they don’t disappear until used)

7DTD – Ein Ausblick auf Alpha 1.1

Momentan läuft das ja nicht so rund, was?
-Stimmt, aber das hat Gründe.

Aktuell sind die Server von 7DTD ein wenig überlastet und auch die Website war mehrfach nicht erreichbar. Dies hängt mit dem ungaublichen Erfolg des Spiels zusammen. Momentan ist man im Hause Funpimps damit beschäftigt, die Ressourcen zu erweitern und wichtige Infrastruktur vorzubereiten.

So kam es auch, dass ein neues Forum bereitgestellt wurde, was widerrum zur Folge hat, dass man sein Foren-Passwort zurücksetzen muss. Dies geschieht am einfachsten über diesen Link.

Weiterhin arbeitet man an einem echten Ticket-System, um Supportanfragen schneller bearbeiten zu können. Leider hängen dadurch nach eigenen Angaben derzeit etwa 300 Anfragen/Nutzer in der Luft und warten auf Feedback.

Ebenfalls in der Luft hängen potentielle Käufer der Alpha, da der entsprechnd relevante Teil der Website momentan auch neu aufgebaut wird.

 

Doch kommen wir nun zum interessanten Teil.
Nämlich zu der Antwort auf die Frage: „Was kommt im nächsten Release?“

Nun, die Alpha 2 mit neuen Gegnern und Waffen wird noch ein Weilchen auf sich warten lassen, aber Version 1.1 wird in Kürze veröffentlicht werden und folgende Änderungen mit sich bringen:

  • Verbessertes Speicher-Management, sodass das Spiel weniger RAM benötigt
    (Improved memory management, game needs less memory)
  • Der Koop-Modus wird dann 6 Spieler unterstützen
    (6 player consumer coop and multiplayer)
  • Bessere Unterstützung von dedizierten Servern (beliebig viele Spieler)
    (Better dedicated server support (unlimited players)
  • Versions- und LogIn-Check können übersprungen werden, wenn die Server nicht erreichbar sind
    (Version check and login check can be bypassed now when our server cannot be reached)
  • Die Konsole wird bei Fehlern nicht mehr ausklappen
    (Console does not pop up on errors any more)
  • Duplieren von Gegenständen wird nicht mehr möglich sein
    (Several item duplication bugs fixed)
  • Mehr Rezepte und Korrektur von Rezepten
    (Added recipes for brick, decayed brick, pavers red wood and more)
  • Zombieverhalten auf Treppen verbessert
    (Zombie stair pathing improved)
    (via)

7 Days To Die – Alpha-Release steht kurz bevor

Es ist also bald soweit?
-Ja, nur noch ein paar Mal schlafen.

 

 

Am 16.08.2013 wird die alpha von 7 Days To Die released. Das ist Fakt.

Mich quälen jedoch ein paar Fragen:

  • Wer, außer mir, wird auch schon ab alpha spielen?
  • Wer wird später einsteigen?
  • Worauf freut ihr euch am meisten?

Ich freu mich am meisten darauf, Blödsinn auszuprobieren :D Aber ich bin auch gespannt, wie gut man es am ersten Tag schafft, sich mit Materialien und Nahrung einzudecken, um die erste Nacht möglichst unbeschadet zu überstehen.

Und überhaupt: was passiert an/nach Tag Nr. 7?

Erzählt doch mal :)

7 Days To Die – 7 Folgen pre-Alpha

Wow, das ist ja schon eine richtige Serie!-Jupp, viel Spaß beim anschauen.

Auch wenn ich RhinoCrunch seit seinem negativen Auftreten im ISS-Forum, nicht wirklich mag, kann ich euch seine Video-Serie nicht einfach vorenthalten.

Es handelt sich im 7 Folgen pre-Alpha von 7 Days to Die.

Anbei das erste Video der Serie:

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
Video-Link: http://www.youtube.com/watch?v=GqmHuO0mUQ8

7 Days To Die – Noch 1 Woche Chance auf Alpha-Zugang

Ich will auch die Alpha mitspielen!
-Na, dann ab zu Kickstarter!

Aktuell sind es noch 7 Tage, bis die Kickstarter-Aktion von 7 Days To Die ausläuft.

 

Wer also gerne schon ab Alpha spielen möchte, sollte schnell zur Projektseite surfen und das Projekt „backen“.

Bereits ab $15 bekommt man das Spiel, sobald es fertig ist, für $25 erhält man Beta-Zugang und ab $35 gibt es Alpha-Zugang. Gleichzeitig unterstützt man mit seinem Beitrag das Erreichen der weiteren Ziele, die wie folgt gestaffelt sind:

Ziele
$200.000 Das Basis-Ziel. Teilzeit-Programmierer werden Festangestellte.
$250.000 Erweiterung der Spielwelt mit mehr Orten, neuen Waffen, neue Zombis und Skills.
$300.000 Neue Charaktere. Wetterwechsel. Oculus VR Unterstützung
$350.000 Verbesserter Soundtack. Wilde Tiere, die auch zu Zombies werden können

Unter gewissen Umständen werden diese Spielinhalte auch so irgendwann eingefügt werden, jedoch beschleunigt das Erreichen der Ziele diese Arbeiten ;)